Magic: the Gathering (kártya)

Magic: the Gathering

Ha szeretted volna kipróbálni a Magic: the Gathering játékot, most lehetőséged lesz rá!
A tábor ideje alatt, péntektől kezdve (amikor épp nem szerepjátékozok) bárkit megtanítok a “varázslóskártyázás” alapjaira, ha szeretné. Legfeljebb 13 embert tudok ellátni 40 lapos kezdőpaklival, aztán mehet a gyorstalpaló.
A játék nagyjából 60-70 perc alatt megtanulható egy átlagos ember számára. Az angol tudás előny, de nem feltétel. A lapokon lévő szabályok mindegyike angol nelvű de természetesen az alapvető szabályokat odaadom minden játékosnak egy papíroson magyarra lefordítva.

Ha a csapatnak igénye lesz rá, akkor akár egy kis házi versenyt is játszhatunk azokkal, akik úgy érzik összemérnék az erejüket a többiekkel. A verseny mindenféle nevezési díj nélküli lenne, viszont felajánlok egy kis jutalmat a bátor versengőknek. Természetesen én csak abban az esetben veszek részt, ha erre külön engedélyt kapok a társaságtól (elsősorban a verseny tisztaságára szeretnék figyelni, és segíteni a kérdéses szituációknál).

Amit a játékról tudni érdemes:

  • 1991-ban találta ki egy amerikai származású matematika doktorandusz Richard Garfield.
  • A játék egy bonyolult kő-papír-olló rendszeren alapul (minden lap ellen van valami ami leveszi a játékból). Bár elsőre bonyolultnak hat, mégis könnyedén megtanulhatók az alapok.
  • A játék szerencsére ma már rendelkezik online és offline számítógépes verzióval, így egyre több emberhez juthat el.
  • A játékban résztvevő játékosok úgynevezett “planeswalker”-eket (síkjárókat) személyesítenek meg, akik különböző lények, varázstárgyak és varázslatok segítségével próbálják legyőzni az ellenfeleiket.
  • A játékosoknak 20 életpontjuk és egy saját paklijuk van (amely föld kártyákat, szörnyeket, varázslatokat tartalmaz). Az a játékos, akinek először kerül 0 vagy az alá az életpontjainak a száma, vagy nem képes több lapot húzni a paklijából vesztett.

A Magic aranyszabályai

I. Ha egy kártya szövege ellentmond alapszabályoknak (és ez elég gyakran fog előfordulni), mindig a kártya szövege érvényesül.

II. Ha a lap egy lehetetlen végrehajtására szólít fel, hagyd figyelmen kívül.

III. Ha egyszerre van életben egy tiltó és egy megengedő hatás, mindig a tiltó hatás nyer.

A Teremtés Koronája

A kalandról:

A világ teremtésének pontos módját nem sokan ismerik. A különböző kultúrák, különböző módokon képzelik el, hogy miként formálódhatott ki az élet a bolygón. Ezek az ideológiák komoly vallásháborúkat robbantanak ki, amelyek civilizációkat döntenek romba vagy emelnek fel. Sokak szerint a világ a semmiből lett, míg mások az istenek (elsősorban a sajátjuk) művének mondják a Déra teremtését.

Ezek közül a történetek közül egy ősi monda terjed a világ népeinek tagjai között szájról-szájra. A Teremtés Koronája egy legendás varázstárgy, amelyet Kerdiak az isten az első emberbirodalom királyának adott, hogy az uralkodó folytathassa a világ formázását a napisten helyett. A koronával a halandók képesek uralni az életet, a halált, a természetet, eget és földet. A koronát korokon át őrizték Askhelonban a legnagyobb mágusok, ám a város pusztulásával a relikvia eltűnt, és jelenleg ismeretlen helyen nyugszik.

Öt és félezer év találgatás és kutatás után egy szerencsés kincsvadász megtalálta  az első nyomokat a korona felé, és most egy bátor csapatot keres, aki segíthet neki a varázstárgy megszerzésében. A hír hallatán nincstelenek, kalandvágyók, őrültek és varázslók kerekedtek fel, hogy Zúgó városába igyekezzenek, és magukhoz ragadják az isteni ajándékot, amelyre minden halandó oly mohón vágyik…

 

A világról:

Déra egy hat kontinenses bolygó, ahol természetesen a nyugati kontinensen Ellurán élnek a legváltozatosabb lények, és legtöbbször itt játszódnak a kalandok is. Az Ellurán túli kontinensekből jelen pillanatban a halandók, csak hármat ismernek. Északra fekszik a Fagyföld, keletre Kai’tou, és délre Amunum.

A világban számos nép él. A legtöbben az emberek vannak (70%). Utánuk a sorban a félszerzetek következnek (9%), majd a törpék (7%), és az elfek (5%). A világ maradék 9%-át teszik ki a faunok, elinek (félelf), szilgárok, turinok (féltörpe), tarfion (démonvérű). A legtöbbjüknek van egységes, a faj minden tagja által beszélt nyelve. Az emberek a történelmüknek és földrajzi elhelyezkedésüknek köszönhetően több különböző nyelvet is beszélhetnek.

Vallásuk szempontjából lehetnek monoteista, politeista és istentagadó kultúrák. Az itteni istenek nem jelennek a konkrét valójukban a halandók előtt. A kapcsolatot a híveikkel természeti képekben vagy követeikkel, a szeráfokkal ápolják. Egy hívő számára a szeráf látogatása a lehető legnagyobb megtiszteltetés és áldás, amit csak egy halandó életében kaphat.

A rendszerről:

A Kincseskamra egy még építési fázis alatt lévő szerepjáték rendszer. Szerencsére a játék gyökere a d20-as D&D alapjain alapul (3, 3.5, 5) ezért azok számára, akik ismerik ezt a rendszert nem lesz nagy újdonság benne.

A rendszer még félkész állapotban van. A játékalkalmak során folyamatosan igyekszem figyelni a játékosok visszajelzéseit, és az automatikusan felbukkanó hibákat. Minden játékalkalom végén igyekszem felmérni, mely szabályrészek voltak nem megfelelőek, és ezek alapján igyekszem javítgatni a rendszeren.
Ha részt veszel egy játékban, egy kis lépéssel te is közelebb viszed a rendszert a végső formájához.

A szabálykönyv jelenlegi verziója itt megtekinthető, és letölthető:
https://drive.google.com/file/d/1iB1kUZ4TC41IQr2NCujYlZ2X3c08LYSs/view

Mi az, ami változott a D&D-hez képest?

  • Legfontosabb megemlíteni, a tapasztalati szintek osztását. A szokásos TP értékek helyett ez a rendszer egy másik értéktáblázatot használ, ami szerint a szintlépések értéke nem lineárisan, hanem exponenciálisan növekszik.
  • A varázshasználók számára továbbra is szükséges a varázslatok memorizálása, viszont itt a varázslat a létrehozás után a memorizált hatás nem ürül ki a varázshasználó elméjéből (így többször is felhasználható). A varázslatok napi mennyiségét a karakterek manapontjai szabályozzák.
  • Dérán nincs közös vagy egységes, mindenki által beszélt nyelv. Minden kultúrának vagy fajnak van egy nyelve, amit képes kisgyermekkorában megtanulni. Ha egy kalandozócsapat több különböző kultúrából és/vagy fajból származó tagokkal játszik, akkor a csapat tagjainak érdemes a szakértelem pontjaikból néhányat a nyelvek elsajátítására fordítani, különben a karakterek nem lesznek képesek megérteni egymást. (A leggyakoribb emberi dialektus az anduri nyelv).
  • A barbár kaszt hiányzik, mert a világban, ahol a kalandokat mesélem nem fért bele a klasszik Conan sztereotípusú karakter.  Viszont helyette a karakterek számára elérhető a Dühöngés képesség, amivel pótolható a szokásos állatias harcmodor.
  • Az alap támadó értékek (AlapTÉ) megváltoztak. A kimaxolható legmagasabb érték minden kasztnál alacsonyabb, mint korábban a D&D-ben volt. Az AlapTÉ növekedésével nem növekszik automatikusan a támadások száma. Csak azok támadhatnak többször egy körben, akiknek a kaszt képességei lehetővé teszi.
  • A mentődobások már csak a kasztonként megadott tulajdonság módosítókhoz adódnak hozzá.

A karakteralkotáshoz:

Azok számára, akik a merész kincskereső vállalkozásra adják a fejüket a következő módon kell megalkotni a karaktereiket:

  • Tulajdonság értékek meghatározása: 27 pont (a fajból származó tulajdonság értékeket a végén kell hozzáadni)
  • Kezdő vagyon: A kaszt leírásánál található fegyver, és vért (eladható a tárgy alapárának feléért, ha nincs rá szükséged), ha van megadva egyéb felszerelési tárgy akkor természetesen az is, valamint 4200 aranykorona értékű kereskedelmi aranyrúd, vagy érme (beváltható felszerelési tárgyakra, vagy lehet belőle varázstárgyakat létrehozni).
  • Kezdő tapasztalat pontok száma: 850 pont (5. karakterszint)

(Elvileg) lesz nálam 5 előre gyártott karakter, meg üres karakterlapok ha nem szeretnél az építéssel bajlódni. Legkésőbb a játék kezdete előtt 50 perccel lehet nálam jelezni, ha valakinek segítség kell a karaktere megalkotásában. Szívesen segítek mindenkinek, kortól, nemtől, vallási és politikai identitástól függetlenül.

Kalevias

 

Akdaur óriásai

Akdaur egyike pyarron előre tolt hegyvidéki őrposztjainak a zord Kráni-hegységben; területét alagutak és hidak százainak építésével tették lakhatóvá és ellenőrizhetővé a Pyarroni Eszme fáradhatatlan hívei. A vidék népe az embert próbáló, évszázados munka során többször is kapcsolatba került a hegység néhány bércét és völgyét már évezredek óta otthonuknak tudó óriások kolóniáival. A Szent Város képzett papdiplomatáinak köszönhetően, Yneven ilyen széles körben egyedülálló módon, sikerült nemcsak elkerülni a komolyabb konfliktusokat, de legalábbis semleges kapcsolatot kiépíteni az emberek és óriások között.

A Dúlás idején a kráni seregek elől menekülő akdauriak számára az óriások menedéket nyújtottak a bajbajutottaknak, a Fekete Határ mögül áradó seregek pedig nem próbálkoztak az óriások erődjeinek bevételével. Most, fél évszázaddal a Dúlás után a hegyek büszke gigászai kerültek szembe olyan kihívással, amivel szemben kénytelenek nem csak kérni, de el is fogadni a környék aprónépének segítségét, hogy elkerüljék a rettentő veszedelmet.

Helyszín: Déli Városállamok, Kráni régió, Akdaur
Időpont: 3718, Esős évszak

 

Karakteralkotás
Ide kattintva elérhető

 

Hangulatkeltő
Kalmárok Pörölykapuban

 

Karakterleadási határidő: július 1.
A karaktereket a szokásos email címre küldjétek, avagy mentalcsavar[csavar]gmail.com