A Teremtés Koronája

A kalandról:

A világ teremtésének pontos módját nem sokan ismerik. A különböző kultúrák, különböző módokon képzelik el, hogy miként formálódhatott ki az élet a bolygón. Ezek az ideológiák komoly vallásháborúkat robbantanak ki, amelyek civilizációkat döntenek romba vagy emelnek fel. Sokak szerint a világ a semmiből lett, míg mások az istenek (elsősorban a sajátjuk) művének mondják a Déra teremtését.

Ezek közül a történetek közül egy ősi monda terjed a világ népeinek tagjai között szájról-szájra. A Teremtés Koronája egy legendás varázstárgy, amelyet Kerdiak az isten az első emberbirodalom királyának adott, hogy az uralkodó folytathassa a világ formázását a napisten helyett. A koronával a halandók képesek uralni az életet, a halált, a természetet, eget és földet. A koronát korokon át őrizték Askhelonban a legnagyobb mágusok, ám a város pusztulásával a relikvia eltűnt, és jelenleg ismeretlen helyen nyugszik.

Öt és félezer év találgatás és kutatás után egy szerencsés kincsvadász megtalálta  az első nyomokat a korona felé, és most egy bátor csapatot keres, aki segíthet neki a varázstárgy megszerzésében. A hír hallatán nincstelenek, kalandvágyók, őrültek és varázslók kerekedtek fel, hogy Zúgó városába igyekezzenek, és magukhoz ragadják az isteni ajándékot, amelyre minden halandó oly mohón vágyik…

 

A világról:

Déra egy hat kontinenses bolygó, ahol természetesen a nyugati kontinensen Ellurán élnek a legváltozatosabb lények, és legtöbbször itt játszódnak a kalandok is. Az Ellurán túli kontinensekből jelen pillanatban a halandók, csak hármat ismernek. Északra fekszik a Fagyföld, keletre Kai’tou, és délre Amunum.

A világban számos nép él. A legtöbben az emberek vannak (70%). Utánuk a sorban a félszerzetek következnek (9%), majd a törpék (7%), és az elfek (5%). A világ maradék 9%-át teszik ki a faunok, elinek (félelf), szilgárok, turinok (féltörpe), tarfion (démonvérű). A legtöbbjüknek van egységes, a faj minden tagja által beszélt nyelve. Az emberek a történelmüknek és földrajzi elhelyezkedésüknek köszönhetően több különböző nyelvet is beszélhetnek.

Vallásuk szempontjából lehetnek monoteista, politeista és istentagadó kultúrák. Az itteni istenek nem jelennek a konkrét valójukban a halandók előtt. A kapcsolatot a híveikkel természeti képekben vagy követeikkel, a szeráfokkal ápolják. Egy hívő számára a szeráf látogatása a lehető legnagyobb megtiszteltetés és áldás, amit csak egy halandó életében kaphat.

A rendszerről:

A Kincseskamra egy még építési fázis alatt lévő szerepjáték rendszer. Szerencsére a játék gyökere a d20-as D&D alapjain alapul (3, 3.5, 5) ezért azok számára, akik ismerik ezt a rendszert nem lesz nagy újdonság benne.

A rendszer még félkész állapotban van. A játékalkalmak során folyamatosan igyekszem figyelni a játékosok visszajelzéseit, és az automatikusan felbukkanó hibákat. Minden játékalkalom végén igyekszem felmérni, mely szabályrészek voltak nem megfelelőek, és ezek alapján igyekszem javítgatni a rendszeren.
Ha részt veszel egy játékban, egy kis lépéssel te is közelebb viszed a rendszert a végső formájához.

A szabálykönyv jelenlegi verziója itt megtekinthető, és letölthető:
https://drive.google.com/file/d/1iB1kUZ4TC41IQr2NCujYlZ2X3c08LYSs/view

Mi az, ami változott a D&D-hez képest?

  • Legfontosabb megemlíteni, a tapasztalati szintek osztását. A szokásos TP értékek helyett ez a rendszer egy másik értéktáblázatot használ, ami szerint a szintlépések értéke nem lineárisan, hanem exponenciálisan növekszik.
  • A varázshasználók számára továbbra is szükséges a varázslatok memorizálása, viszont itt a varázslat a létrehozás után a memorizált hatás nem ürül ki a varázshasználó elméjéből (így többször is felhasználható). A varázslatok napi mennyiségét a karakterek manapontjai szabályozzák.
  • Dérán nincs közös vagy egységes, mindenki által beszélt nyelv. Minden kultúrának vagy fajnak van egy nyelve, amit képes kisgyermekkorában megtanulni. Ha egy kalandozócsapat több különböző kultúrából és/vagy fajból származó tagokkal játszik, akkor a csapat tagjainak érdemes a szakértelem pontjaikból néhányat a nyelvek elsajátítására fordítani, különben a karakterek nem lesznek képesek megérteni egymást. (A leggyakoribb emberi dialektus az anduri nyelv).
  • A barbár kaszt hiányzik, mert a világban, ahol a kalandokat mesélem nem fért bele a klasszik Conan sztereotípusú karakter.  Viszont helyette a karakterek számára elérhető a Dühöngés képesség, amivel pótolható a szokásos állatias harcmodor.
  • Az alap támadó értékek (AlapTÉ) megváltoztak. A kimaxolható legmagasabb érték minden kasztnál alacsonyabb, mint korábban a D&D-ben volt. Az AlapTÉ növekedésével nem növekszik automatikusan a támadások száma. Csak azok támadhatnak többször egy körben, akiknek a kaszt képességei lehetővé teszi.
  • A mentődobások már csak a kasztonként megadott tulajdonság módosítókhoz adódnak hozzá.

A karakteralkotáshoz:

Azok számára, akik a merész kincskereső vállalkozásra adják a fejüket a következő módon kell megalkotni a karaktereiket:

  • Tulajdonság értékek meghatározása: 27 pont (a fajból származó tulajdonság értékeket a végén kell hozzáadni)
  • Kezdő vagyon: A kaszt leírásánál található fegyver, és vért (eladható a tárgy alapárának feléért, ha nincs rá szükséged), ha van megadva egyéb felszerelési tárgy akkor természetesen az is, valamint 4200 aranykorona értékű kereskedelmi aranyrúd, vagy érme (beváltható felszerelési tárgyakra, vagy lehet belőle varázstárgyakat létrehozni).
  • Kezdő tapasztalat pontok száma: 850 pont (5. karakterszint)

(Elvileg) lesz nálam 5 előre gyártott karakter, meg üres karakterlapok ha nem szeretnél az építéssel bajlódni. Legkésőbb a játék kezdete előtt 50 perccel lehet nálam jelezni, ha valakinek segítség kell a karaktere megalkotásában. Szívesen segítek mindenkinek, kortól, nemtől, vallási és politikai identitástól függetlenül.

Kalevias